这家做过千万销量,流水破亿项目的成都公司,在“创新”上栽了跟头

文/修理
01
自从《贪婪洞窟2》上线之后,成都阿哇龙低调了4年。
这家成立于2013年,靠着《手残大联盟》入行,《贪婪洞窟》系列发迹的游戏研发公司,在过去的4年里,遇到了大多数「爆款团队」都会遇到的难题——如何再次成功。
很多人认为,从0到1难,从1到100简单。但事实上,要想从1做到100并不容易。如果你看过葡萄君此前对汉家松鼠的报道,就会发现这些曾做出过爆款或成功代表作,以玩法为核心驱动的中小团队,他们的历程有些相似:
首先,凭借产品的可玩性和差异性,团队以小博大,赚到了第一桶金。
阿哇龙2016年推出的《贪婪洞窟》共计卖出2000多万份,登顶过全球22个国家地区的App Store付费榜第一;续作《贪婪洞窟2》则凭借八千多万流水,排在吉比特2019年公司流水第四名。
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吉比特2019年年报
然后,团队便会错判自己在玩法创新方面的持续产出能力,以及创新产品的市场接受度。他们会开始扩编团队,立多个以玩法为导向的小型创新项目进行尝试。
阿哇龙在2019年推出了「人人都是制作人」计划,公司60多名员工,其中一半人都带着自己的企划案报名参加了比赛。在这些项目中,《弹射之星》和《魔尔街之王》分别成为了该计划的第一名和第二名。
但是,团队很快就会遇到创新带来的玩法、技术、美术等各方面的问题。在资源分散的情况下,这些原本打算走小而美路线的项目,一拖就是数年,「重做」更是成了家常便饭。
《弹射之星》和《魔尔街之王》原本计划一年之内做完,但都拖到了第三年才堪堪上线。前者核心玩法改了4版,后者更是尝试了7-8种玩法原型。而在测试数据不佳的情况下,两个项目团队都背负了相当的开发压力。
在连番受挫后,阿哇龙决定回归自己的产品主线,开始筹备《贪婪洞窟3》。但由于产品要实现从2D到3D的跨越,所以他们需要更多资金。幸运的是,在今年投资环境遇冷之前,腾讯和诺惟合悦基金便投资入股了阿哇龙。
以上这些内容,都是葡萄君前阵子拜访成都阿哇龙得知的。而在和COO/发行负责人田佳佳、VP杨欣岚、《弹射之星》制作人凌春晓、《魔尔街之王》制作人Tiger等人的交流中,我发现对于中小团队来说,憋出爆款固然很难,但更难的事是在做出爆款之后。
因为在把1做到100的过程中,还有着无数个「从0到1」。
02
和大多数策划一样,凌春晓参加「人人都是制作人」的动机也是想做一个属于自己的游戏。
《弹射之星》的玩法原型,来自他小时候玩过的一个多人对战游戏:用石头在地上画出四方形,每个角分别作为一名玩家的基地。大家从基地往外弹石子,三次之后,石子之间连成的线会形成一个领地,领地大的玩家获胜。
最初的游戏原型就是这个玩法的电子版本,只不过用英雄单位代替了石子。当时凌春晓预计十几人的团队,一年内就能开发完毕。实际上,制作时间确实只用一年左右,但在此之前的玩法探索阶段,团队却耗费了两年,并进行了三次大改版。用田佳佳的话说,相当于做了4个不同玩法的游戏。
第一次改版,是为了提升游戏的策略深度,凌春晓把核心玩法从弹射改成了下棋。
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这种类似于「RPG围棋」的玩法策略上限很高,玩家需要考虑卡牌搭配、落子的顺序和位置,争取用最少的回合拿下更多地盘。但过于抽象的玩法表现也让对战过程不够直观,拉高了上手门槛,甚至隔壁项目组的同事都难以快速上手。
该版本团队调整了快一年,但他们发现只要玩法逻辑还是下棋,用户理解成本就降不下去。同时,下棋逻辑还导致产品无论引入任何技能和机制,其玩法本质还是“比大小”。这让游戏的可扩展性很差。
于是凌春晓开始思考怎么在保留涂鸦乐趣的前提下,回到最初构想的弹射玩法。后来他在《喷射战士》中找到了灵感——用弹射的形式来进行涂鸦,不再是圈地,而是根据涂鸦面积来决出胜负。
第二次改版,便是将游戏从下棋改成了即时制的弹射对战游戏。而凌春晓自己也并不避讳,大家把这游戏当做一个弹射版的《喷射战士》。
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从测试结果来看,直观的弹射涂鸦确实比抽象的下棋反馈更好。凌春晓也借此说服老板给予这个项目更多时间。当时他答应老板,2021年做完并上线。
但结果又食言了。
这次他们遇到的最大坑点来自碰撞系统。对于一个弹射游戏来说,真实可信的物理碰撞效果是十分重要的,这决定了玩家最基本的操作手感。但由于团队后端没有相关的技术储备,只能采用策划手写碰撞公式的方式。
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图源网络
显然,手工填写的物理参数无论如何调整,总会有不协调感,就像田佳佳说的,看起来就很假。
凌春晓虽然也发现了这个问题,但一直抱有侥幸心理,试图通过不断调优来解决。但在这种「可能会改好」的心理下,该问题一直拖到了第二年中旬都还没能搞定。团队这时才发觉,如果再不改用现成的物理引擎工具,项目可能就来不及做完了。
凌春晓现在想来有些后悔:“说到底,让策划写一套物理碰撞系统,这件事听着就不靠谱。”
但换了物理引擎后,项目进度也未达凌春晓的预期。因为将碰撞系统与涂鸦系统进行适配,又耗费了团队挺长时间。“我们之前之前从未做过涂鸦系统,都是一点点摸索出来的,调整起来很麻烦。”
而为了配合涂鸦弹射玩法,团队又花了大量时间进行美术迭代,将2D角色都升级为3D。凌春晓说,团队在3D方面几乎没有任何积累,光是供应商就找了三四十家才遇到合适的,还得招人来把控标准。这让项目成本多了小几百万。
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与此同时,由于测试数据不佳,游戏核心玩法又进行了第三次改版,把游戏改为了回合制。
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此前团队之所以选择即时对战,是希望提高游戏的操作性和技巧深度,但实际的结果却是玩家根本不需要思考,谁手速弹得快,谁就越容易取胜。同时即时制还要面临服务器延迟、掉线、涂鸦面积判定等诸多问题。
可要把游戏从即时制改成回合制,需要对战斗机制、技能效果进行大幅调整,包括行动条、等待时间、单局时长等等。团队为此又付出了三四个月的时间成本。
不过好在产品第二年末的测试数据达到了老板定下的目标,项目得以继续。然后经过第三年的调整和优化后,产品最终在2022年Q4上线海外。但残酷的是,《弹射之星》市场表现并不理想,在三十多个国家地区的App Store免费榜中,最高排名只到第120位。杨欣岚告诉我,目前项目已经暂停,正在等待版号,回国再战。
相比之下,「人人都是制作人」的第二名,《魔尔街之王》似乎更有机会一点。
03
《魔尔街之王》最初的玩法原型是公司CTO提出来的,灵感来自于《地牢制造者》。Tiger当时还在贪1做策划,由于表现出色,被抓来当新项目的执行制作人。
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《地牢制造者》
他们花了几天时间,做了个DBG卡牌+Roguelite+塔防的玩法原型。“大家试玩下来都觉得很好玩,甚至以现在的眼光回头看,还挺超前的。因为那时Steam商店上都没多少带有这三个标签的游戏。”
但这一版有很多关键问题无法解决,比如说上手门槛太高,游戏过程不够直观。如果做成买断单机放在Steam上卖还有机会,但如果是免费内购,并需要长期扩展内容的手游,这个玩法就很难成功。于是第一版就这么放弃了。
《魔尔街之王》前前后后一共尝试了7-8种玩法原型,核心玩法的确定,已经是项目第二年的事情了。
Tiger认为,当初项目换方向有点过于草率了。因为团队没有相关经验,没法预估问题的难度和需要耗费的时间与人力成本,所以当遇到无法克服的难题时,首先就会想到换方向。
而在方向提出后,也缺少验证环节。比如团队曾提出一个挖地道+模拟经营+塔防的玩法,在原型还比较粗糙,游戏性没有想清楚的情况下,就仓促地铺开制作,结果后来发现行不通,只好推倒重来。
Tiger说,在探索的过程中,他们想要的东西越来越多,除了白模,还要有与之匹配的美术表现和技术支持,这让团队变得笨重。原本只需要几天完成的原型,到后来则要花上两三个月的时间。
他们曾花了很多功夫做了一个自走棋+塔防的原型,玩家杀敌获得金币,呼叫商店购买随机刷出的卡牌和装备,来对棋子进行升级和强化。但团队实际测试后,发现这个玩法的优点和缺陷都非常显著:优点是有足够的惊喜和兴奋,缺点是学习门槛太高,以及重玩的乐趣下降太快。过于严重的缺点致使他们果断放弃了这个原型。
Tiger认为这7-8个玩法原型中有不少闪光点,未来如果有机会,可以改成其他方向的项目。但对于当时的项目来说,这些都算是弯路。“它们不够简洁,根本不是原型该有的样子。现在回忆起来,真的太蠢了。”
直到2021年,《魔尔街之王》的玩法才算是确定下来:表现形式采用了市场主流的塔防配置,战斗部分融合了Roguelike的随机事件和长线局内养成玩法,以及自走棋的棋子升星机制。
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开发期间,老板来过问过项目进度几次,但态度都不算强硬。直到去年12月的测试数据不佳,老板才给Tiger下了最后通牒:如果团队三个月还无法把数据做上去,那只有滚蛋。
面对资源紧缩和deadline压力,Tiger决定尽可能减少组内讨论,快速进行决策。他简化了局内战斗中的随机事件和效果,放弃了3D美术的迭代,对此前数个玩法版本留下的开发资源,关卡、怪物、技能组等进行简化设计,最终组装成了现在《魔尔街之王》。
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游戏的上线成绩不算太好,但至少给了大家继续做项目的希望——App Store免费榜最高冲到港澳台地区的十名左右。Tiger说,游戏的次留虽然不太行,但好在7留表现不错。因此团队便成功苟住了。
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现在的《魔尔街之王》在Tiger心中只完成了60%。他们打算在春节推出一个大版本更新,强化玩家社交的部分,比如好友、聊天、挑战内容等。未来他们还会补上之前因为工期导致的内容缺失问题。
游戏今年已申请版号,Tiger觉得如果能在国内上线,产品就能活下去,就能给团队发更可观的奖金。他认为海外市场获客主要靠买量,小团队很难买得起;而国内市场,由于有阿哇龙之前贪1贪2的品牌积累,以及TapTap、B站、好游快爆之类的分发社区存在,提供了更多低成本获客的机会。
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不过不管未来如何,《魔尔街之王》和《弹射之星》这类创新项目,可能未来很长一段时间里,阿哇龙都不会再做了。包括孵化出这两个项目的「人人都是制作人」计划,最终也只举办了一届。
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在两个创新项目接连受挫后,团队开始了反思。
“可能还是初生牛犊不怕虎吧。”田佳佳是这么觉得的。当时大家认为阿哇龙的公司基因就是玩法创新。包括《弹射之星》敢去尝试团队从未涉猎过的PVP玩法,也是因为他们认为PVP本质依旧是玩法的一种,所以是在自己能力范围内的。
“这两个项目如果放在别的公司应该早就被砍掉了。我们当时还是不够果断,总觉得项目就差临门一脚,修修改改好像还有机会。结果越往下走,沉没成本越高。以后我们不会再做这种事情了。项目如果第一年效果不好,那就直接说再见。”
而再往后,新项目的测试节奏只会更快,从以前的半年测一次,到如今两三个月就会测一次。同时测试周期也不会拉得太长,测个一两次就会决定项目的去留。
杨欣岚说以前阿哇龙是以玩法至上,只要觉得好玩,就都可以试试。但如今感觉还是不该刻意创新,从而放弃贪1贪2积累下来的玩家受众和IP影响力,以及成熟的项目开发流程。“原创项目太难了,真没钱继续烧了。”
于是去年阿哇龙终于回归了自己的产品主线——立项了《贪婪洞窟3》,由公司CEO罗阳担任制作人。
为了跟上时代,团队打算挑战3D领域。他们希望贪2到贪3的进化幅度,能有着《崩坏2》到《崩坏3》那样质的飞跃,给玩家一个惊喜。
但要实现从2D地牢探索到3DARPG的技术跨越,还需要更多底气。杨欣岚告诉我,这毕竟是他们没做过的领域,预感试错会花不少钱,所以得给项目备足的现金流——他们在去年引入了腾讯和诺惟合悦基金的投资。
拿到投资后,公司规模从80多人扩张到了110个人,其中《贪婪洞窟3》项目组就占了50-60人。杨欣岚表示,3D战斗程序、3D战斗策划、3D关卡策划、TA都是过去团队没有过的职位。他们花了很大价钱投入,跟各个猎头合作,才挖到了一些大厂大牛。
从项目投入来看,《贪婪洞窟3》无疑会是阿哇龙下一款旗舰作品。而把视野放大到整个市场,我们会发现过去这几年里,不少做2D产品出身的中小团队也都开始进行3D转型,比如说开头提到的汉家松鼠。
这个离开舒适区的过程当然会很痛苦,并且也不是每个团队都能做出《崩坏3》那样成功的转型作品。事实上,公司孤注一掷转型,结果失败的案例更多。
但对于阿哇龙来说,《贪婪洞窟3》又是一个不得不做的项目。因为这关乎到公司下一个十年的起点:3D技术、IP能力、工业化管线,如果不全力一战,可能就再也跟不上时代的浪潮了。
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